“数”说2020:游戏圈的35岁门槛和996工作制

发表:2021-02-19 09:47:04

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2020年对于很多人来说都是极不平凡的一年。

在辞旧迎新的春节假期之际,我们也想和大家聊点不一样的话题,从几个比较有代表性的数字出发,和大家讨论一下过去一年甚至几年内,游戏圈中普遍的现象。

今天的话题是下面这两个数字:35以及996,前者指的是互联网行业的“35岁门槛”,后者指的是大家都已经讨论得比较多的“996工作制”。

在互联网“中年危机”的波及下,相信不少朋友对自己的未来感到了担忧,而在今年元旦期间,一则拼多多员工凌晨下班回家途中猝死的消息让“996工作制”与劳动者的矛盾再一次摆在了大家眼前。

一方面是行业发展迅速,信息、概念、技术的更迭都很快;另一方面是行业性质导致了工作的高强度和内卷,在这两种情况的逼迫下,互联网行业在用人时自然更倾向于年轻人。那,在手游行业中的情况又是怎样的呢?

手游行业有没有“35岁门槛”?

“没事别老宅在家里,多出外面走走,不然35岁之后送外卖/快递的时候不认得路”。

这句话固然有开玩笑的成分,但实际上,在“35岁”已经成为了互联网行业一道明显分水岭的当下,很多朋友都开始担心起自己将来的生计。

那么,手游行业有没有“35岁门槛”?

关于这个问题,曾经有从业者在“游戏人的中年危机”话题下大胆地断言:“中年危机和手游行业没有直接甚至是间接的关系”,在他们看来,这个行业还处在自己的“孩提时代”:

从2011年智能手机开始普及算起,国内手游行业发展到现在只不过10年的光景,这个行业无疑还十分“年轻”;

另一方面,如今手游行业的主要目标用户也正是以“Z世代”为代表的年轻一代,为了能和用户接轨,年轻人成为了主力。这个面向着年轻人的年轻行业未来会如何,还没有人能下一个准确的定论。

所以手游行业的中年人应该考虑的是:自己积累的技能、眼界还有知识量能否继续在这个领域里继续保持活力地走下去,是否继续给别人设计的世界增添活力,或者是有能力选择开创一条属于自己的道路。

在招聘条件中出现“35岁”这样的硬性年龄门槛背后,是手游行业高速发展和更新的缩影,在这种情况下,行业对从业者能力和思维模式的迭代效率自然提出了更高的要求,事实上这个门槛更多反映在思想以及心理层面,并不是生理层面。

确切来说,关于“35岁”的压力在手游行业也确实存在,但是出路也并不是没有,而且还有另外一个更加现实的问题:随着年龄的增长,身体状况也开始逐渐下滑,还能不能支撑得住自己在这个行业中继续驰骋的雄心?例如,我们接下来会聊到的话题:996。

“996”是游戏圈的必需品吗?

除了“35岁门槛”之外,996以及加班也是近年来国内互联网行业另一个绕不开的话题。

不过有趣的是,手游行业对于996似乎并没有出现“一面倒”的情况,有些公司的加班情况比较严重,但也有不怎么加班的公司;举一个在年前刷爆朋友圈的例子:拿出了1.9亿分红豪奖《剑与远征》项目组的莉莉丝,就是一家加班很少,而且不搞996的公司。

至于需要996或者的情况,手游行业内大概都可以归纳为以下这两种情况:一种是“箭在弦上”,例如在产品上线前、大版本更新这些重要的节点上,由于需要处理的事情太多,所以公司或者从业者只能通过996甚至更高强度的工作时间来确保项目的安全过渡;

另一种则是由于公司管理层对行业快速发展的焦虑,一方面害怕自己被抛离,但另一方面又还没有找到可以突破的方向,只能通过“996瞎忙”来欺骗自己,以大量重复性的无用功来让自己暂时的安心。

前一种情况下的加班,一般是暂时性或者阶段性的,而且这种加班除了加班费之外对于员工来说还有另外一个更大的收获,那就是自身在能力以及思维方式上的提高。在项目关键阶段需要攻克的每一个难点,踩过的坑、爆过的雷都会成为自己的经验累积,在这个过程中能够有所成长。

后面一种“996瞎忙”的加班,不仅对公司、对员工甚至是对管理者自身的发展毫无益处,而且更是暴露出管理层在思维层面上的滞后性,不关心员工甚至是自身成长的企业很难在目前这个竞争环境下生存。

严格来说,996工作制所影响的不仅是从业者的健康问题,更是他们的发展和成长问题,在没有为员工预留“成长”时间和空间的“996瞎忙”下,就会回到前面的话题:到了35岁之后,就会因为跟不上行业的发展而被无情淘汰。

无论是“35岁门槛”还是“996工作制”,都是国内互联网行业高速发展带来的副作用,手游行业作为国内互联网大军中的“小年轻”,自然不可避免地受到这种副作用的波及,如何去适应和消化成为了新的难题,对于从业者来说亦然。

  转载自:http://www.nadianshi.com/2021/02/287763
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里奥酱

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